Articles of unity3d

Web和移动应用程序的node.js服务器

我正在Unity创build一个游戏,我想把玩家的分数上传到MongoDB。 因此,我已经build立了一个监听端口3000的node.js服务器,分数将被发送到服务器并存储到数据库中。 我的问题是,如果我想创build一个网站来查看/分析玩家的分数,我应该使用哪种方法? 创build两个node.js服务器,一个用于Web,一个用于游戏 一个node.js服务器,但听取端口80和3000(即时通讯不知道是否有可能) 还有什么更好的build议? 谢谢。

在游戏中同步NPC行为。 使用socket.io/node.js。 Unity2D

我正在制作3D元素游戏统一的2D自上而下。 这是一个多人游戏,我设置它的方式是通过一个主客户端(服务器)通过socket.io/ node.js将信息传递到后端服务器。 考虑到这是我第一次尝试这样一个壮举,我已经能够同步玩家,他们的生命线和旋转棋子的移动,以及他们的精灵翻转。 但是现在我冒险在这台服务器上制造怪物,而且我碰到了一个我没有同步玩家的问题。 我做他们的方式是让玩家控制器将信息传递给后端服务器,然后将其传播给其他玩家。 但是对于NPC,我只是简单地把一个控制器连接到产生的怪物上,在“服务器”客户端执行操作,然后转发给所有的客户端,以确保每个人都“同意”正在发生的事情和时间。 如果只有1个怪物,这似乎工作得很好,但是如果第二个我加上2个或更多,他们显然与他们的信息相冲突。 所以我看到我不能和球员做的一样。 为此,如果可能的话,我需要一些反馈。 信号发送如下: 命令产生怪物出于testing目的: void CreateMonster() { var selectedSpawnPoint = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length)]; var spawnedEnemy = Instantiate(Enemy[Random.Range(0, Enemy.Length)], selectedSpawnPoint.transform.position, selectedSpawnPoint.transform.rotation); Debug.Log("im at " + spawnedEnemy.transform.position); socket.Emit("enemySpawned", Network.VectorToJson(spawnedEnemy.transform.position)); } 服务器收到该信号: socket.on('enemySpawned', function(data){ var thisEnemyId = shortid.generate(); var currentTarget = ''; var Enemy = { id: thisEnemyId, x:0, y:0, target:currentTarget, […]

UnitySocketIO-WebSocketSharp挂在使用Unity webplayer的握手循环上

我正在使用UnitySocketIO-WebSocketSharp连接到一个node.js服务器。 如果我在独立模式下在Unity上运行应用程序,一切顺利; 握手正常发生,websocket运行平稳。 但是,如果我在webplayer模式下运行,套接字只是给我一个永恒的握手循环。 我在Unity上使用的代码就是这个例子中的代码 。 在服务器上,我正在使用crossdomain.xml , 这就是我用作服务器 这是服务器的输出。 蓝色箭头表示我玩Unity场景的时刻:

unity3D:使用socket.io连接到node.js

我正在尝试使用socket.io来连接我的unity3d程序与node.js服务器。 是否有可能?如果可能,请分享这个文件或步骤…. 大多数人使用“unity socket.io”连接unity3d程序和node.js服务器。 我发现一个问题在连接Unity3D与Node.js统一socket.io。 但是我需要socket.io。 如何安装这个模块。 请分享这个……..

连接Unity3d与Node.js

我正在尝试使用socket.io来连接我的unity3d程序与node.js服务器。 使用UnitySocketIO,我成功连接了客户端和服务器端。 但是,On或Emit方法不起作用。 有人可以帮我解决这个问题吗? void Start () { string socketUrl = "http://127.0.0.1:50122"; Debug.Log("socket url: " + socketUrl); this.socket = new Client(socketUrl); this.socket.Opened += this.SocketOpened; this.socket.Message += this.SocketMessage; this.socket.SocketConnectionClosed += this.SocketConnectionClosed; this.socket.Error += this.SocketError; this.socket.Connect(); } private void SocketOpened (object sender, EventArgs e) { Debug.Log("socket opened"); // i got this message this.socket.On ("message", (data) => { […]